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戦国無双3 Z(通常版) - PS3
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 12才以上対象
- 製品サイズ : 17.4 x 13.79 x 1.6 cm; 141 g
- 発売日 : 2011/2/10
- ASIN : B004AM6C4M
- 製造元リファレンス : BLJM60313
- Amazon 売れ筋ランキング: - 21,311位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 341位PS3ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
Amazonより
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上位レビュー、対象国: 日本
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・影技
・皆伝
無印に比べて良くなったところ
・グラフィック
・馬アイコン追加
・口パク追加
・武将が鑑賞できる
無印と変わらず残念なところ
・相変わらず味方が弱い
・全体的にアクションが遅い
・敵の割り込みですぐ怯む=通常技タイプが厳しい
・パワー武器が役立たず
・もっさり武将のレア武器に限ってパワー武器(嫌がらせかと)
・突然スピードアップして背後を取ってくる武将
・城内の階段に色分けなし
・馬の足が遅い
・ストーリーが薄い
・ムービーの演出が雑(特にエンディングにはもっと余韻が欲しい)
その他
・ワラワラ感は増えたような気がしない
・創始演舞は名前の変わった傭兵演舞(単なる作業)
・氏康の特殊技を使うと処理落ちする場面がある
うーん・・・。
Zになっても大して変わらなかった。
もっと劇的な進化を望んでいたけれど高望みだった?
序盤は武将も弱いし、手に入る馬も遅いし、味方は弱いし、ミッションの時間制限は厳しい、で
はじめてやる人はきっと イライラ感>>>爽快感 (自分は無印をプレイして慣れた)
ミッションは無視できるけど、
ミニマップには終始目的地と進軍ルートが表示されるから否が応でも気になるし、
画面に「失敗」と出るからなにか気分も悪い。
常にせかされている気がしてゆっくり雑魚狩りしてもいられないから、
結局、300人斬りとか多くて500人斬りくらいで各ステージをクリア。(武将が弱いと200人斬り未満も)
もっと気持ちよく1000人斬りとか2000人斬りさせてくれるゲームデザインだったらなぁ。
以上
まず「撃破効果」と「雑魚敵の強さ」が主な不満点なので
この2つについて書きます。
前作から新たに追加された「撃破効果」というものがあります。
特定の条件を満たして敵将を撃破すると、それが戦況に影響するというものです。
例として、
「開始から3分以内に 酒井忠次 を撃破」→「鈴木重則 が味方援軍として出現」・・・・1
「体力ゲージが赤い状態で 北条氏照 を撃破」→「稲姫 の防御力が一定時間上昇」・・・・2
「コンボ数が150以上で 遠藤直経 を撃破」→「お市 の防御力が低下」・・・3
などがあります。
敵将撃破に特殊な手順を要求する代わりに、自軍に有利な効果が発生します。
しかしこの特殊な手順がプレイヤーの爽快感を大きく削ぐ結果になっています。
まず1について
「開始から3分以内」という条件がプレイヤーを無用に急かします。
ゲーム開始から直ちに該当武将のいるところまで移動しなければいけないので、
自分ひとりだけが自軍の中で突出してしまい、味方と戦線を押し上げるというプレイができません。
目的地まで急いで到達しても、その場所に敵武将が孤立しているわけではありません。
周りには雑兵が数十人、突忍・爆忍までいます。
対してこちらは自分ひとりです。
本来なら多勢に無勢、慎重に立ち回りたいところですが
「開始から3分以内」という制限がそれを許しません。
スピード優先で突撃して、結果かなりのダメージを受けます。
ステージの終盤に「10分以内に撃破」という撃破効果があることもあります。
この場合、ステージ全体にわたってスピード優先のプレイを強いられます。
「ステージの最終地点まで10分以内で到達せよ」と要求されることと同義だからです。
一方、ステージ本来の制限時間は60分あります。
これは「戦国無双2」でも同様でした。
60分のすべてを自由に使えるなら、幅広いプレイが可能となります。
味方と足並みを揃えて進軍したり、寄り道して敵の詰所を多めに落としてみたり。
時間制限型の撃破効果は上記の攻略方法を否定します。
次に2について
「体力ゲージが赤い状態」とはゲームオーバー一歩手前です。
本来なら即座に回復する必要があります。
しかし、この撃破効果は「その危険な状態にとどまれ」と要求してきます。
さらに「その危険な状態で敵将と戦え」と要求してきます。
それだけならまだ良いのですが
こちらの体力ゲージがまだ十分に残っている場合は、
この撃破効果のためにわざと敵の攻撃を受けて
「体力ゲージが赤い状態」を作らなければいけません。
無抵抗で敵に攻撃される自分の分身を見て、誰が楽しいでしょうか。
「背水の陣」と言えばかっこいいですが、
作為的に作られた偽りの演出では冷めます。
最後に3について
「コンボ数が150以上」という条件だからといって
一人の敵将に150も攻撃を当てたら、150に到達する前に敗走させてしまいます。
よって周囲の敵に150程度攻撃を当ててから、該当武将を撃破することになります。
結果として「コンボ数が150以上になるまで、その敵将を敗走させてはいけない」という矛盾を抱えることになります。
また、周囲の敵に150回攻撃を当てている間、目的の敵将への攻撃はお留守になっているので、
その敵将から攻撃を受けやすいです。
目の前に敵がいるのに自分は攻撃できない。でも相手は容赦なく攻撃してくる。
そんなおかしな戦闘になります。
この撃破効果を達成すると「お市 の防御力が低下」するわけですが、
遠藤直経よりも先にお市を撃破すると、その時点で失敗となります。
つまり敵将を倒す順番まで制限されます。
遠藤直経とお市の2人を同時に相手にすることになったらどうでしょう?
お市を倒さないように気遣いながら遠藤直経を倒さなければいけません。
1〜3を通して言えることは
敵将の倒し方が指定される、ということです。
プレイヤーの好きなように倒すことはできません。
メーカーが勝手に決めた縛りプレイを強制されているようで苦痛です。
敵将撃破という目的を達成するための方法は
プレイヤーの数だけあっていいと思います。
この撃破効果は、ステージクリアに必須ではありません。
ミッションさえ達成すれば、すべての撃破効果に失敗してもステージクリアできます。
しかし、プレイヤーに「達成したい」と思わせる条件がいろいろそろっています。
レア武器の取得条件であり、トロフィーの取得条件でもあります。
失敗すると戦況画面にはっきり「失敗」と表示される上、
撃破効果を達成すると戦闘が楽になるのも事実です。
素材や石高が大量に入手できる撃破効果もあります。
あえてステージクリアに必須にしなかったのは
プレイヤーに配慮した結果と思いますが、
クリアの邪魔にならなければ、ステージ内に何を配置しても良いということにはなりません。
「面倒なら撃破効果は無視して下さい」という言い訳を免罪符にして
メーカーが悪ノリしてしまったように感じました。
最大の問題点は味方に横取りされることがある点です。
苦労して撃破効果の条件を整えても、該当する敵将にトドメを刺したのが味方だと
撃破効果は失敗になります。
味方と共闘する、という本来なら自分に有利な状況が
撃破効果を横取りされる危険があるという意味でデメリットになってしまうのです。
さらに「撃破数が『150以下』で撃破」など、このゲーム本来の楽しみ方と
真っ向から対立するような条件もあります。
敵を倒すゲームで「撃破数を『150以下』に止めろ」と要求されるのは矛盾しています。
撃破効果というアイディアは評価したいと思います。
戦場で取った行動で戦況が変化するのはリアルですし、おもしろいです。
問題は撃破効果の条件と結果がナンセンスということです。
1について
3分以内に 酒井忠次 を撃破すると、鈴木重則 が味方援軍として出現するのはなぜでしょう?
酒井忠次が鈴木重則の進軍を妨害している、などの説明は一切ありません。
2について
わざと敵の攻撃を受けて体力ゲージを赤くするのは作業でしかありません。
リアルの戦場では絶対にあり得ないことです。
せっかく戦国時代の戦場の雰囲気を堪能しているのに
こういう作業をしていると、ゲームということを思い出して冷めます。
そしてやはり北条氏照と稲姫の防御力の関係は説明されません。
3について
戦場で敵将を見つけたらすぐに撃破するのが自然であり、
すぐに敵将との戦闘を楽しみたい、と思うのがプレイヤーの自然な心理ではないでしょうか。
しかし規定数までコンボを積み上げるという作業がそれを阻害します。
その「作業」を達成しないうちは、敵将との戦闘を楽しむことはできないのです。
そして1と2同様、遠藤直経とお市の防御力の関係は説明されません。
上記のような点を、私はナンセンスと感じました。
これに対してミッションは達成すべき理由も達成後に起こるイベントとの因果関係も明白になっています。
砦を守る敵将を倒した結果、砦が開門したり、工作地点に到達したことで秘策が成功したりします。
作戦通りに進軍することで、戦場の雰囲気に浸ることができます。
どうやら私は必然性を感じられない作業を強いられるのが嫌いみたいです。
しかし必然性が感じられるなら、面倒な作業でも許容出来るみたいです。
撃破効果には拒絶反応を示したものの、
真田幸村シナリオの「大坂の陣」や織田信長シナリオの「本能寺の変」は楽しめました。
前者は携帯道具使用不可で、後者はクリアまでの制限時間15分です。
撃破効果と同様、これらもメーカーが勝手に考えた縛りプレイに違いありませんが、
両者とも必然性が十分に説明されています。
「大坂の陣」で携帯道具使用不可なのは、防御を考えない捨て身の突撃だからであり、
「本能寺の変」で制限時間15分なのは、明智光秀に追われる身だから急ぐ必要があるのです。
撃破効果と似たようなものが「戦国無双2」にもありました。
レア武器の取得条件です。
「戦国無双2」でレア武器を取得するためには
特定のステージで特定の手順を踏む必要がありました。
しかし「戦国無双3」の撃破効果と比べて非常に単純で、
ほとんどストレスはありませんでした。
両者を比較研究することで「撃破効果」という実験的システムの今後がより良い物になる気がします。
2つ目の不満点、雑魚敵の強さについて
このゲームでは一対多数の戦いを強いられることが非常に多いです。
これがリアルな合戦なら、総大将に到達する前に確実に討ち死にします。
このゲームでは、一対多数の戦いでも生き残れるように、
・槍で突かれても鉄砲で撃たれても一撃だけなら致命傷にならない。
・雑魚敵とは比較にならないほど自キャラが超人的な身体能力を発揮する。
などのバランス調整がされています。
しかし「戦国無双3」の雑魚敵は非常に好戦的です。
そして雑魚敵の攻撃を受けると、致命傷にはならないものの、
自キャラがひるんで一瞬動きが止まり、無防備状態になります。
この仕様は、一対一の戦いなら、何も問題にはなりません。
ところが雑魚敵は通常、集団で行動し、
自キャラの周りには常に数十人の雑魚敵がいます。
するとどうでしょう。
まず自キャラのガードの死角である背後や横から雑魚敵の一撃を受けてひるみます。
一瞬動きが止まったところを他の雑魚敵に攻撃され、またひるみます。
するとその隙にまた別の雑魚敵が攻撃と、無限に袋叩きにされます。
実際には雑魚敵の攻撃頻度や攻撃スピードが至らないおかげで
雑魚敵集団から脱出したり殲滅したりできますが、
雑魚敵集団の中では行動の自由が大きく制限されるのは事実です。
例えば通常攻撃タイプのキャラでチャージ9の技を出す場合を考えます。
チャージ9を出すときは□ボタンを8回押した後、△ボタンを押します。
しかし□ボタンを8回押している途中で敵の攻撃を受けると
攻撃は中断され、最初からやり直しとなります。
それゆえ雑魚敵集団の中でチャージ9を出すことは事実上不可能です。
つまり出したい技を出したい時に出せない仕様になっています。
しかもそれを阻むのは敵将ではなく雑魚敵です。
このゲームの肝は、簡単なボタン操作で爽快な連続技を繰り出せる「無双アクション」にあります。
それを中ボスクラスの敵将ならいざ知らず、雑魚的に邪魔されてはストレスが溜まります。
また雑魚敵集団の中で馬に乗ると四方八方から雑魚敵が飛び付いてきて
馬で発進するより早く地面に叩き落されます。
馬で走っている時でも、すれ違った雑魚敵の攻撃が当たると
馬が止まってしまいます。
止まった場所が雑魚敵集団の真ん中だと、
やはり馬から叩き落されます。
重量感あふれる馬の突進が雑魚敵の一撃で止まるのは
見た目にも不自然でストレスが溜まります。
例として戦場で頻繁に遭遇する状況を書きます。
目の前にはモブ敵武将が一人、周りには数十人の雑魚敵と爆忍。
撃破効果のせいで、このモブ敵武将を一分以内に撃破しなければいけません。
雑魚集団の端から切り崩している時間はありません。
一気にモブ敵武将まで突っ込みます。
モブ敵武将に攻撃を開始しますがガードされます。
それでも何とかガードを崩して「さあ、ここからだ。」と思ったら
背後から雑魚敵の一撃を受けてひるみ、敵将の目の前で無防備状態になります。
すかさず敵将から連続技を受けて大ダメージ。
それでもあきらめずに攻撃再開。ガードを崩して攻撃も当たりました。
このまま連続技に移行しようとしたその時、背後から爆忍の投げた爆弾が飛んできて吹き飛ばされます。
爆忍から先に倒そうとすると今度は敵将から攻撃を受けてしまいます。
結局、爆弾が飛んでこないことを祈りながら敵将と戦闘再開。
今度は敵将が無双奥義を使いそうな雰囲気です。
急いでガードボタンを押してガードが間に合った、と思っていると
背後から雑魚的に攻撃されてガードは解けてしまいます。
無防備になったところに敵将の無双奥義を浴びる。
こんな場面を何度も見せられます。
そうならないためにも、味方武将と共同で戦線を押し上げ、
自キャラの孤立を防ぎ、数十人の雑兵を従える敵将とは
数十人の味方雑兵を従えて挑みたいところです。
しかしこのゲームでは「〜分以内に・・・・・しろ」などというミッションや撃破効果が多く、
それを達成するために自キャラが1人で突出せざるを得ません。
そう考えると今作で護衛武将システムが廃止されたことが惜しまれます。
戦場で常に自キャラに追従する護衛武将が
雑魚敵の中でも特に厄介な「爆忍・突忍・飛忍・旋忍」を抑えてくれるだけでも助かります。
雑魚敵が弱かった前作では護衛武将の存在はあってないようなものでしたが、
雑魚敵が強化された今作では、護衛武将の活躍の場は多かったと思います。
このゲームではなぜか味方の「爆忍・突忍・飛忍・旋忍」が出て来ません。(一部の例外除く)
槍衾(やりぶすま)も敵軍だけが使ってきます。
つまり努力して味方と共闘しながら戦線を押し上げても
「爆忍・突忍・飛忍・旋忍そして槍衾」を擁する敵軍の方が有利ということになります。
不公平なのはもちろんですが、見た目にもおもしろくありません。
自軍の兵士のバリエーションだけ貧相で残念です。
今作では味方武将の敗走率の高さが指摘されていますが、
その原因の1つは「爆忍・突忍・飛忍・旋忍」ではないでしょうか?
敵武将はこれらの強い雑兵を従えていますが、
味方武将にはそれがありません。
今作では影技・皆伝が追加され、修羅属性の武器も入手しやすくなっています。
これらの恩恵に預かれるのはプレイヤーが操作するキャラと敵の総大将だけです。
それ以外のキャラはこれらの追加要素を利用できません。
そして敵の総大将は基本的に敵本陣から出て来ません。
つまり自軍だけが相対的に強化されたと言えます。
これを是正するために考えだされたのが上記のような内容ではないかと個人的に推察します。
すなわち、執拗にプレイヤーを妨害する雑魚敵と、敵軍だけが「爆忍・突忍・飛忍・旋忍そして槍衾」を所有するという不公平。
この2点で強引に難易度を保持させているように感じました。
「爆忍・突忍・飛忍・旋忍そして槍衾」は自軍にも用意して欲しいです。
難易度以前の問題として、見た目にも兵士のバリエーションが豊富になり、おもしろいです。
「爆忍・突忍・飛忍・旋忍」が各味方武将にひとりずつ護衛に付けば、味方の敗走率も下がることでしょう。
また雑魚敵の強さは据え置きでも構わないので、自キャラの露払いをする護衛武将システムを復活して欲しいです。
護衛武将は「爆忍・突忍・飛忍・旋忍」に優先的に当たり足止めする、という仕様にしてくれればなお助かります。
今作の不満点としてよく挙げられる「味方の敗走率の高さ」についてです。
これについては創史演舞を先にクリアして「松風」を入手することで多少は改善されます。
「松風」はこのゲームで最も優秀な軍馬で、この移動速度をもってすれば
苦戦している味方のところに瞬時に移動することもできますし、
遠く離れたところで発生したミッションも迅速に達成出来ます。
松風を使えば「味方の敗走率の高さ」が原因でゲームオーバーになることは少なくなるでしょう。
それでも味方武将が敵武将に比べて弱く、すぐに苦戦して救援を求めてくることに変わりありません。
味方のモブ武将が敵の無双武将に苦戦するなら納得できるのですが、
このゲームでは、味方の無双武将が敵のモブ武将に苦戦するシーンが頻発します。
非常に不自然ですが、味方があまりに強いとプレイヤーのすることがなくなってしまいますので、
バランス調整の難しい部分なんだと思います。
撃破効果との兼ね合いもあります。
撃破効果は対象の敵将をプレイヤーではなく味方が倒してしまうと失敗扱いです。
この点だけ見れば、味方が弱いほうが都合がいい、ということになってしまいます。
撃破効果というシステムを維持したまま味方を強くすると
今度は「撃破効果を味方に横取りされる可能性が高まる」という問題が発生します。
そう考えると、今回新たに導入された撃破効果が
従来の「戦国無双」全体のバランスを崩しているように、私には見えました。
何かとストレスが溜まるゲームですが、
それに追い打ちをかけるのが処理落ちとステルスです。
どちらもこのゲームでは割りと頻繁に起こります。
連続技の途中で処理落ちが起きるとボタンを押すタイミングがずれて操作ミスしやすいです。
ステルスが起こると目の前の敵が急に消えて見失い、
どこに行ったか探しているとあらぬ方向から攻撃されたりします。
これらは完全にゲームの仕様上の問題であり、プレイヤーの腕前とは無関係なので、
ストレスも倍増します。
また、敵武将の挙動がおかしい時があります。
どうやら敵武将の中には自分の持ち場に固執する者がいるようで、
自キャラとの交戦中でも、持ち場から一定以上離れると
きびすを返して持ち場に帰ってしまいます。
追いかけて行くと今度は急に振り返って斬りつけてきます。
これでダメージを受けるとイライラします。
また鉄砲隊が目の前にいても発砲しない時があります。
一度攻撃を当てるとこちらに気づいて発砲してきます。
とても不自然です。
パワー武器がほとんど無価値なのも残念です。
前述の通り、このゲームは雑魚敵の横槍が激しいので、
攻撃速度が遅いパワー武器では、さらに雑魚敵の妨害を受けることになります。
野球に例えるなら、パワー武器はパワーヒッターです。
当たれば確実にホームランだが滅多に当たらないバッターと
確実に一塁打を放つバッター、重宝されるのはどちらでしょうか?
パワー武器はまさにこの愚を犯していると言えます。
加えて武器の改造もひどく不自由です。
最初から強い武器が簡単に入手できるのもよくありませんが、
トロフィーを全て獲得し、数百時間プレイしても
望みどおりの武器を入手できるかどうかは運しだいです。
キャラクターの能力限界突破があるなら、
武器改造の制限解除も欲しかったです。
ステージの使い回しも多いです。
同じステージなのに、シナリオによって
小谷城だったり、長谷堂だったり、九州だったり。
前作にもステージの使い回しはありましたが、ごくわずかでした。
あっても天候・時間帯を変えてカムフラージュしたり、
「村落救出戦」などの重要度の低いシナリオに限られました。
今作では露骨に使い回しています。
キャラクターの個性に比べれば、ステージの個性は重要度で劣りますが、
それぞれキャラクターゆかりの地になっているわけですから
キャラクターの個性を大事にするなら
ステージの個性も大事にして欲しいです。
前作から悪くなったと思う部分も多いですが、
良くなったと思う部分も多く、
総合的には同じくらい楽しめました。
キャラは40人もいて個性豊か。しかも全員にストーリーモードがあります。
これだけいても武器・アクションに重複はありません。
シナリオ面では、前作の「村落救出戦」みたいな取って付けたような穴埋めステージはなく、
どれもプレイしていておもしろいステージばかりです。
新たに導入された影技と皆伝でアクションの幅が広がっています。
無双ゲージがストック制になったことで無双奥義も多用できます。
特殊技タイプを中心に新しい特殊技が追加され、前作よりも使いやすくなったキャラも多いです。
防具の概念が導入され、技能はキャラ個人ではなく、
防具に装備する仕様になっています。
装備できる技能数には制限があるので、
キャラごとに相性の良い技能を取捨選択し、長所を伸ばしたり、短所を補ったり、
育成の方向性はプレイヤー次第です。
前作では全ての技能を装備することが可能だったので、
技能とは全種類コンプリートを目指すコレクションのようなものでしたが、
今作ではプレイヤーが厳選して防具に装備させます。
つまり同じキャラでもプレイヤーによって性能が変わってくるということです。
プレイヤー自身の個性がキャラに反映されるのはおもしろいです。
敵が回復アイテムを落とさないので、
回復アイテムは有限となり、緊張感が増しました。
回復アイテムは味方に使うこともできるので、
苦戦している味方を回復してあげると
仲間と力を合わせて戦っている雰囲気を味わえます。
前述の通り、雑魚敵の横槍が激しいゲームで、
無双シリーズの売りである爽快感を大きく削いでいます。
爽快感がある無双シリーズの最新作は何か、と探してみたら
「無双OROCHI2」というゲームにたどり着きました。
さっそくネットでプレイ動画を見たのですが、
文字通りゴミみたいに吹き飛ばされる雑魚敵の集団を見て
あまりにも雑兵1人1人の存在感が軽すぎて
「これでは情緒がないなぁ」と思ってしまいました。
そう考えるとゲームバランスの調整というのは本当に難しいものと痛感します。
戦国時代とは人殺しの歴史ですが、
少なくともフィクション世界の戦国時代には
人情があり、美意識があり、誇りがあります。
散っていく雑兵にまでそれらを見い出せるようなドラマを
「戦国無双」シリーズに期待したいと思います。
それゆえ私は「無双OROCHI2」よりも「戦国無双3」に好感を持ちました。
(「無双OROCHI2」は未プレイなので公正な評価とは言えませんが)
ただ、それでも「戦国無双3」はミッションと撃破効果が多過ぎて
なんだかパズルゲームみたいになっていると感じました。
戦場がパズルの台紙なら、ミッションと撃破効果はパズルのピースです。
戦場という台紙に、ミッションと撃破効果というピースを整然とはめ込んでいくような作業感が漂います。
パズルのピースはちょっと向きが違うだけでうまくはまってくれません。
撃破効果もまた同様です。
もっと自由に戦場を駆け巡りたいです。
少なくとも撃破効果によって敵将の倒し方まで指定されたくはありません。
敵将撃破という結果に至る過程はプレイヤーの独創性に任せて欲しいです。
例えば真田幸村シナリオの「大坂の陣」で
私は「くのいち」と「甲斐姫」を生存させたままクリアする、という条件を自らに課しました。
かなり厳しい条件で何度も失敗しましたが、少しも苦になりませんでした。むしろ楽しかったです。
「大坂の陣」という戦場に転がっている材料で
私自身で私だけの「大坂の陣」というシナリオを組み立てたような満足感がありました。
おもしろいゲームとプレイヤーの独創性が結びついた1つの例ではないでしょうか。
アクションゲームとしての仕様にいくつか不満はあるものの、
キャラクター・シナリオには満足です。
戦国乱世を駆け抜けた人達の生き様は
日本人なら誰でも共感出来る部分があると思います。
戦国乱世においては人の命など儚いもの。
いつ死んでもおかしくない状況で、
そこに生きた人達は「命を守れないなら、せめて誇りを」と思ったのかもしれません。
多くの人が誇りを守るために自害しました。
現代では自殺はどんな場合でも禁忌とされ、
恥かいても泥すすっても生きることを真の強さとする風潮があります。
正しい生き方のモデルは時代によって異なるものなので
それで良いと思いますが、
そんな時代に生きる現代人だからこそ、
戦国時代の生き方が琴線に触れるのではないでしょうか。
このゲーム、自由度が無いです
何分以内に倒せ
とか、色々指示されつつ、進める感じです
1番の問題が『味方武将の弱さ』
これが皆様思われてると思います
苦戦!とかでてきて、助けに行こ……・・・・・敗走!
↓
終了。また最初から。
コントローラ投げたくなります。
いや、自分は一度投げた(笑)
ま……戦国無双のファンだから、少し抑えよう…
続編に期待します!
ただし、Wii版にあった村雨城モードは無くなり、鷹丸もいません。
※鷹丸のモーションはエディット武将の刀で作成できます
序盤こそ地味な戦闘が続きますが
レベルが上がりアクションや装備が充実すれば
爽快感もでてきます。
■よかった点
・HD画質+60フレーム
やはり滑らかで高画質はモチベーションがあがりますね。
・プレイアブルキャラの追加
3キャラではありますが新キャラが増えています。
・全キャラ無双演武あり
前作で無双演武がなかった武将にも無双演武が追加されています。
・武器技能のカスタマイズが可能に
前作では完全運頼みの武器技能もカスタマイズ可能になったことで
ある程度自由度が生まれました
・レア装備品の追加
新たなレア武器や防具などが追加されています
■悪かった点
・創史演武の作業感
新要素の創史演武ですが、簡単に言えば質の悪い模擬演武みたいなものです。
単調な戦闘を繰り返すだけなので若干飽きやすいです。
また必ずレベル1のまっさらな状態で始まるので序盤のダラダラ感は否めません
・レア装備品の使い道
新たに追加されたレア武器は最高難易度でのプレイが取得条件です。
また、やり込み要素でもある創史演武は上記の理由から武器の持ち込みはできません。
つまり、せっかく手に入った武器の使い道があまりないのが残念です。
・なにかと忙しい
ミッションやら撃破効果は無視できますが、やはり発生するとせかされる感じがします
これにより自由な時間やルートがあまりなく
今度はこんなルートで戦略してみようみたいな楽しみ方ができないのが残念です
若干爽快感に欠ける内容ですが
影技によるコンボは無双シリーズの中では楽しい仕様だと思います
レベルがあがり影技などがコンボに組みこめるようになってからが本番みたいなところもあるので
序盤で爽快感がないからといって止めてしまわず
ちょっと長い目でプレイするといいかもしれません
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